先日リリースした自作車両の107系であるが,足掛けX年の歳月がかかったものの,さまざまな自作車両製作上のノウハウが得られたという点では時間を掛けた甲斐があったかなと,今となっては思っている。
対象車両の選定について
この自作車両の初回作のプロジェクトは,VRM Cloudのかなり初期から自分の中では存在していた。当初,複数の候補があったのだ(701系や,新潟トランシス製の気動車など)が,直流電車であること,クハとクモハの2車種だけであること,比較的地元の近くを走っていることから107系に決定した。
自作車両で作ってみたいなと思う車両は当然いくつもあるのだが,やはり圧倒的に電車がそのなかで多いことを考えるとパンタグラフ工程をいつかは克服せねばならないので,はじめから甘んじずに,気動車ではなく電車を選ぶこととなった。701系は残念ながら交流電車=パンタまわりが直流車より相当複雑なので候補から外れることになった。また,701系は製造時期による形態差がどうやら107系より多い(のではないか)ということでも敬遠の原因になった。
製作上のテーマや制約について
モデルの仕様は,はじめから「車内なし ライト・パンタは動作あり」で考えていた。またポリゴン数のおおまかな目標として,1両5000ポリゴンを目標とした。VRM2最後期のEF58 (1号編成)が1両2000ポリゴンレベルのモデルであったことをベースに,PC性能の進化と,色の塗り分けをテクスチャリングではなくポリゴンの分割でやることを前提に2倍強に盛った。が,公式よりも少ないであろう水準に抑えた。(公式の車両は1両あたりだいたい1万~2万じゃないかと想像している。肌感覚的に。)
おそらく,I.MAGICの中の人は,製品の品質保証という意味で,本格的なゲーミングマシンじゃなくてもまあまあ動いてくれるように腐心されている。ビュワーのプログラム本体もそうだが,当然モデルもローポリゴンなモデルを相当意識されていて,ビュワーの高速動作を実現している(のだと私は感じている)。
そういうI.MAGICの,良く言えばLEAN(無駄のない),悪く言えばケチな,そういう設計思想を尊敬している部分があるので,このプロジェクトの絶対的な制約として「I.MAGICを超えるものは作らない」ということを,内心に標榜した。そういう5000ポリゴン縛りである。(で,結果的にだいたいそのくらいのポリゴン数に収まった。ちょっと溢れたけど1万にはいっていない。)
使用できるテクスチャサイズに512x256というかなりシビアな制約が課されていて,これだけはどうにも動かすことができない。対して,フリーの3D鉄道ゲームで,車両の自作が可能なものがいくつかあって,見目麗しくて羨ましくなることもあるのだが,そういうものはローポリゴンを標榜していても,使用するUVテクスチャがものすごい大きさだったりして,ビデオメモリを圧迫するのが目に見えているようなものもある。
大きなレイアウトサイズと高速な動作というVRMの長所を脅かさないよう,ローテクスチャだからといってポリゴン化に甘んじない,そういうライバル心むき出しの実装方針を打ち立てたのである。
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